Ali je kaj trden most?
Dva od igralcev so stopita nasproti in se primeta za roke. Tako naredita »most«. Dogovorita se, kaj bo kateri predstavljal (jabolko, zlata kočija, avto,…), vendar ju pri tem ostali igralci ne smejo slišati. Ostali igralci se postavijo v kolono in se primejo drug drugega za ramena. Prva v koloni je lokomotiva, ki vodi ostale po prostoru.
Ko pridejo do mostu, vsi skupaj vprašajo: »Ali je kaj trden most?« Most odgovori: »Kot kamen, skala, kost.« Otroci vprašajo: »Ali gre lahko naša vojska skoz''''''''''''''''?«. Most odgovori: »Če nam zadnjega pustite.« Otroci: »Samo, če ga ulovite.«
Most dvigne roke in kolona gre naprej pod rokami, pri zadnjem otroku pa most spusti roke in ga ujame. Most vpraša ujetega: »Kaj imaš rajši: jabolko ali kočijo?« Ujeti se odloči za en predmet in se postavi za tisti del mostu, ki predstavlja ta predmet. To se ponavlja, dokler ne ujameta zadnjega otroka, oziroma lokomotive. Ko ga ujameta, ga rahlo potiskata levo in desno in štejeta dneve v tednu: ponedeljek, torek,… Lokomotiva pri tem poskuša pobegniti. Na koncu tudi lokomotiva izbere med dvema predmetoma in se pridruži ostalim, ki so se zvrstili v koloni na vsaki strani mostu. Trdno se primejo med seboj in začno vleči. Vsak del mostu s svojo ekipo vleče v svojo smer. Skupina, ki uspe obstati na nogah, je zmagovalka.
Cesar in kralj
Igralci se razdelijo v dve enako številni skupini. Skupini si stojita v dveh vrstah nasproti druga drugi, pri čemer se igralci vsake skupine med seboj trdno držijo za roke. Eni skupini poveljuje ’cesar’, drugi pa ’kralj’. Igro navadno začne ’cesar’, ki reče ali zapoje: “Cesar pošilja svoje vojake v boj in pošlje Franca naprej.” Imenovani vojak nato stopi iz svoje skupine in na vso moč steče proti nasprotni skupini, pri čemer se trudi nasprotnikovo vrsto prebiti in razdeliliti. Če se mu to posreči, lahko pripelje svojemu ’cesarju’ ujetnike, ki jih je iztrgal iz vrste. Če pa ne ujame nobenega, sam postane ujetnik ’kralja’ in mu mora zvesto služiti. Potem isto pesem prevzame kralj, ki pošlje ’v boj’ enega od svojih igralcev. Tako se skupini izmenjujeta, dokler eden od obeh vladarjev ne ostane brez vojske.
Figure metat / kipe postavljat
Skupina določi enega otroka, ki bo metal figure. Le-ta prime vsakega otroka posebej pod roko in ga vpraša: »Hitro ali počasi?« Če odgovori: »Hitro!«, ga metalec močno in dolgo vrti okrog sebe in nato spusti. Če pa otrok odgovori: »Počasi!«, ga metalec zelo narahlo zavrti. Otroci se na koncu vrtenja spremenijo v najrazličnejše figure in obstanejo kot okameneli. Na koncu metalec izbere figuro, ki mu je najbolj všeč in tisti, ki se je je spomnil, postane naslednji metalec figur.
Gnilo jajce
Igra je primerna za večje število otrok (in odraslih). Vsi čepijo v krogu, tako da gledajo drug drugega, eden pa ima v rokah kos pomečkanega papirja (oz. nekaj drugega = gnilo jajce). Medtem ko kroži okoli kroga, si prepeva pesmico: "Kanglca, kanglca, vodo drži, kdor se ozira, po hrbtu dobi," ki ostalim pove, da se ne smejo ozirati. V določenem trenutku, (ko se sam odloči), pusti kos papirja za hrbtom enega od soigralcev v krogu. Takrat se začne lovljenje, saj mora igralec, ki je bil v krogu ujeti tistega, ki mu je podtaknil "gnilo jajce", preden pride okoli kroga na mesto igralca, ki ga lovi. Če je bežeči ujet, je on "gnilo jajce", in mora za kazen na sredo kroga (dokler ga ne zamenja drug igralec), sicer igro zunaj kroga nadaljuje igralec, kateremu je bilo podtakjeno "jajce".
Kdo se boji črnega moža
Prostor za to igro je bil običajno razmejen z dvema črtama – eno, za katero je stal črni mož in eno, za katero so se nahajali ostali otroci. Črni mož je otrok, ki ga izberemo. Stoji na eni strani travnika, ostali otroci pa na drugi strani. Črni mož zakliče: »Kdo se boji črnega moža?« Otroci odgovarjajo: »Nihčeee ali: Jaz neeee!«. Nato se črni mož in otroci zapodijo drug proti drugemu. Tisti otrok, ki ga črni mož ujame in ''''''''''''''''odnese'''''''''''''''' do svojega polja, mu v nadaljevanju pomaga loviti ostale. Igra traja tako dolgo, dokler črni mož s svojimi pomagači ne ujame vseh otrok. Zadnji otrok, ki ostane, je v naslednji igri črni mož.
Ključ zbijat
Pripomočki: močna palica (drog), velik ključ, vrv, žebelj Starost: 10 – 80 Število igralcev: 3 + gledalci
Igra spada v obred šterjaka in izvira iz vzhodne Štajerske. V vrsti iger sledi valku. Dva moža se postavita razkoračenih nog, na ramo pa si položita močno palico (drog). Čez palico vržemo zavezano vrv, v sredini pa na žebelj obesimo ključ. V zanko stopi z eno nogo tretji moški, ki se z rokama prime za vrv tako, da obvisi. Nato ga nosača s palico dvigneta, da se lahko zaguga ter poskusi z nogo zbiti ključ z žeblja.
Kmenčaknje
To je ena stara igra, ki so jo igrali otroci. V bistvu je prototip in hkrati mešanica žongliranja in še nečesa (ne vem česa).
MATERIAL: Potrebujemo 5 okroglih kamenčkov primerne velikosti – ne prevelike, ne premajhne Tako, da lahko vseh pet držiš v dlani, a jih z lahkoto pobiraš s tal. Torej pomembna je velikost in oblika!
NAVODILA: 4 kamenčke položiš na tla, ali še bolje na mizo, škarpo, v glavnem tako, da jih bo čim lažje pobrati, enega pa imaš v dlani. Tega nato vržeš v zrak in medtem hitro pobereš en kamen s tal ter uloviš tistega, ki si ga vrgel zrak. Če ti je uspelo obdržati oba kamenčka v roki lahko nadaljuješ: tistega, ki si ga pobral iz tal, odložiš in nadaljuješ igro enako kot prej, le da tokrat pobereš s tal drugi kamenček. Če ti pri katerem od kamenčkov spodleti, moraš igro začeti znova od začetka (s 1. kamenčkom). Ko ti uspe s tal pobrati vsak kamenček in hkrati uloviti tistega, ki si ga vrgel v zrak preideš v drugi krog (oz. level, to pomeni 2. stopnja zahtevnosti). Tokrat vržeš kamenček v zrak in medtem s tal pobereš 2 kamenčka hkrati. Tretja stopnja je ta da vržeš dva kamenčka v zrak in s tal pobereš enega. Četrta stopnja pa je da vržeš v zrak tri kamenčke in enega pobereš. Obstaja tudi varianta, da pobranega kamenčka ne odlagaš ampak se ti nabirajo v dlani. Obstajajo tudi variacije in prav pride tudi domišljija ter kombiniranje.
Zelo pomembno vlogo pri tej igri igra oprema – nabrati je torej treba kamnčke fajn oblike, da se jih »rado« prime.
Koza klamf oz. koza ščije
To je pastirska igra, ki pa so se jo kasneje igrali tudi na mestnih dvoriščih. Na škatlo (ali na kaj podobnega) so postavili kakšno prazno konzervo in na vrh te kamenček ali »muho«. S črto so zamejili prostor, ki je bil običajno pravokotne oblike. Eden je pastir (stoji znotraj pravokotnika), naloga ostalih pa je zbiti kozo s kamenčki (vsak ima lahko samo enega). Na začetku »zbijalci« mečejo kamne v kozo, pastir pa se ta čas malo umakne, da ne pride do kake resne poškodbe. Ko »zbijalci« vržejo svoje kamne seveda ostanejo brez in se morajo napotiti v pravokotnik, da jih dobijo nazaj. V tem času jih lahko pastir lovi, vendar le, če se ne držijo svojega kamna, ko ta leži na tleh. Če se držijo za kamen na tleh, jih pastir ne more uloviti, ko pa kamen dvignejo, jih pastir spet lahko začne loviti. Kogar pastir ujame, postane sam pastir. Če kdo zbije kozo, mora pastir najprej pobrati vse dele in jih postaviti nazaj, šele nato se lahko spet loti lovljenja.
Rdeče češnje rada jem
A – Naredimo krog in se držimo za roke. Izbrani otrok je na zunanji strani kroga in hodi naokoli v obratno smer kot ostali v krogu. B – Dvignemo roke in tisti, ki hodi naokoli gre pod našimi rokami skozi krog. C – Tisti, ki hodi naokoli, se ob besedi najlepša ustavi in pokaže na najbližjega. Skupaj potem hodita naokoli in pesem se ponavlja toliko časa, da ostane en sam otrok.
Pojemo:
A RDEČE ČEŠNJE RADA JEM, ČRNE PA ŠE RAJŠI, V ŠOLO TUDI RADAGREM, VSAKO LETO RAJŠI. B ZATO NAM PROSTOR DAJTE, ZA NAŠE MLADE DAME, DA BO SIJALO SONČECE NA NAŠE MLADO SRČECE C TI SI LEPA, TI SI LEPA, TI SI PA NAJLEPŠA.
Razbijanje lonc (štehvanje)
Pripomočki: ruta, lonec, kij (1 m), kol Starost: 10 – 80 Število igralcev: 1 + gledalci
Varianta 1: Cvetlični lonček (konzervo) obesimo na kol, zabit v zemljo. Slepca s kolom v roki oddaljimo za deset____ korakov, zavrtimo, potem pa mora nazaj k lončku. Udariti sme trikrat. Če zadene, ga čaka primerna nagrada, drugače pa obilo smeha.
Varianta 2: Štehvanje je stara ljudska fantovska igra, ki se je na Koroškem, v Ziljski dolini, ohranila vse do danes. V tla se zabije lesen drog, na katerega se povezne lesen sodček obit z leskovimi obroči. Fantje nato jezdijo mimo na kobilah in zbijajo sodček s posebnimi kiji. Ko je sodček zbit, med ježo lovijo te obroče, na koncu pa trikrat jezdijo za nagradni venec.
Slepe miši / muhe
Izštejemo otroka, ki bo »slepa miš« in mu zavežemo oči. Ostali otroci se odmaknejo toliko, da jih »slepa miš« ne doseže. Slepa miška sprašuje: »Miška, kje si?« Otroci se oglašajo: »Tukaj!« in se razbežijo pa spet približajo. »Slepa miš« mora čim pogosteje spraševati, da hitreje ulovi »miško«, ki postane v naslednji igri slepa miš.
Ti loviš
Otrok je prijateljsko udaril prijatelja sredi pogovora in napovedal: »Ti loviš!« ter stekel, kar se da hitro čim dlje stran. Tisti, ki ga je izbral in določil, je stekel za njim in ga lovil.
Valek zbijat
Pripomočki: valek (večja konzerva, steklenica), palica (2 m) Starost: 10 – 80 Število igralcev: po dva Pedagoška opomba: usklajeno delovanje Tehnična opomba: vedno nastopata po dva fanta in po dve dekleti
Vzhodno štajerska igra spada v okvir šterjaka. To je skup zanimivih iger in obredov za pustni čas. Pripraviti je treba valek, to je lesen valj, dolg 25 – 30 cm, s premerom 12 cm, ki ima v sredini okrog in okrog zarezo. Valek postavimo na pručico in ga poskušamo zbiti tako, da se tekmovalca postavita skupaj s hrbti in se sklonita vsak na svojo stran. Med nogama imata palico, debelo približno 2 do 3 cm in dolgo približno 1.5 do 2 m. Tisti, ki je obrnjen k valeku, ga skuša zbiti, drugi, ki je obrnjen stran, pa prvega ovira. Ko je en par zbil valeka, ga zamenja drugi, vedno pa nastopajo fantje in dekleta ločeno.
Volkalca
Je na Slovenskem priljubljena stara družabna igra. Po svoji vsebini je vzeta is pastirskega življenja. Ti so jo poleti, medtem ko so pasli, tudi najpogosteje igrali. Ko pa so zunaj zaječali jezni vetrovi, je združevala družine ob svečah in topli krušni peči.
OSNOVNA PRAVILA IGRE Volkalico se lahko igra na več načinov, ta je eden izmed pogostejših. 1. Potrebujemo 20 ovčk in 2 volka. 2. Igrata 2 igralca. Eden vodi ovce, drugi oba volka. Po končani prvi igri igralca figure zamenjata. 3. Igro začne igralec, ki ima ovce. Njemu odgovori s potezo igralec, ki ima oba volka. Tako imata izmenoma vsak po eno potezo, pri kateri pomakneta figuro naprej. 4. Začetni položaj (glej zgornjo fotografijo). 5. Naloga se glasi: Ovce je potrebno spraviti s pašnika, na katerem so v začetku igre, v ogrado. Pri tem volk preži nanje. 6. Ovce se lahko premikajo samo naprej, levo, desno in diagonalno v smeri proti ogradi. Volk se lahko giblje neomejeno v vse smeri in pri tem lahko ovco tudi požre, če je za njo prazen prostor. Lahko jih požre tudi več naenkrat. 7. Igra traja toliko časa, dokler niso vse ovce – bolje, vse ovce, ki jih volk ne požre, v ogradi. 8. Zmaga tisti igralec, ki po dveh igrah spravi v ogrado več ovc.
Vrtenje gumba
Gumb z luknjicama privežemo na vrvico tako, da je gumb na sredini, na vsaki strani pa gre vrvica gor in dol. Vrvico primemo na vsaki strani z roko in vrtimo gumb okrog osi toliko časa, da se vrvica navije. Roki potem približujemo in oddaljujemo, tako da se gumb vrti. Pa veliko sreče!
Zemljo krast
S palico narišemo krog, in ga enakomerno razdelimo na tolikšno število delov, kot je igralcev. v središče kroga narišemo še manjši krog, ki služi za določanje smeri, v katero pade palica (beri naprej). Igra poteka tako, da eden izmed igralcev v sredini kroga drži palico navpično navzgor, nato pa jo spusti. Palica posledično pade v eno izmed ozemelj, in igralec, v čigar ozemlje je palica padla, jo more čimprej pohoditi, in zavpiti "stop!". Medtem imajo ostali soigralci čas, da se razbežijo in se čimbolj umaknejo. Ko se zasliši "stop!", se morajo vsi igralci ustaviti. Nato je vrsta na igralcu, ki ima palico. Ta poskuša s kamenčkom ali lahko palico zadeti enega od soigralcev. Če mu to uspe, lahko s palico ''''''''''''''''vzame'''''''''''''''' (nariše) kos ozemlje soigralcu, toda le toliko, kolikor lahko doseže iz svojega ozemlja, brez da bi se pri tem prestopil. Označeno ozemlje je sedaj njegovo. V primeru da nasprotnika zgreši, je nato on upravičen da krade zemljo tistemu, ki ga ni zadel s palico. Nato se krog igre ponovi, tokrat palico v sredini kroga spusti igralec, ki je izgubil zemljo.
Zlati most vozit
Dva igralca se postavita drug proti drugemu, si podata roke in oblikujeta ’most’. Eden od njiju je ’cesar’, drugi pa ’kralj’. Ostali se zvrstijo v gosjem redu pred mostom in prvi začne s ’cesarjem’ in ’kraljem’ sledeči dvogovor: “Mi se hočemo peljati čez ta zlati most!” “Ne, je razbit!” “Ga bomo mi napravili iz zlata in srebra.” “Pojdite, pojdite, a zadnji bo ostal naš ujetnik.” Nato ’cesar’ in ’kralj’ dvigneta roke, da grejo lahko ostali skozi most. Zadnjega ujameta in vprašata: “H komu hočeš iti, h kralju ali cesarju?” Igralec se postavi za tistega, za katerega se je odločil, in igra je tekla naprej. Ostali so hodijo skozi most, dokler niso vsi ujeti in razdeljeni na dve skupini. Vsaka skupina se postavi za svojim vladarjem in nato vlečejo vsak na svojo stran, dokler ena od skupin ne zmaga.
Barvice
Št. igralcev: 5-15 Primernost: za VV, IV, manjše skupine, možno je uokoljanje
Igralci: imamo enega kupca in enega prodajalca, ostali so ''''''''''''''''barvice''''''''''''''''. Kupec se za nakej časa odmakne, v tem času prodajalec na uho pove vsakemu igralcu svojo barvo. Barve so lahko čudne (kodrlajsasta, ...), in se lahko tudi ponavljajo. Barvice sedijo na klopici, pride kupec in sprašuje po barvah: »Ali imate rumeno?«. Prodajalec mu odgovarja na vprašanje, ko ugotovi pravo barvo, vsi igralci s to barvo stečejo stran, in kupec jih mora ujeti. Ujeta barvica postane kupec, če pa se vse barvice prej vrnejo na svoje mesto, kupec ostane isti.
Klavirčki
Št. igralcev: 5-15 Primernost: za VV, IV, manjše skupine Prodajalec določi klavirčkom melodijo (pesem), nato pa pride kupec, ki jih preizkuša, in izbere tistega, ki ima najlepšo melodijo (je najlepše zapel). Pri »preizkušanju« ima »klavirček« iztegnjene preste (dlani kažejo navzgor), kupec pa jih preizkuša s pritiskanjem na prste – tipke. Klavirček, ki je bil izbran za najlepšo melodijo, mora bežati pred kupcem, in se vrniti nazaj v trgovino. Ujeti klavirček postane kupec, če pa se vrne na svoje mesto, kupec ostane isti. Najbolje je, da se igra odvija okoli dreves, avtov, drugih ovir.
Ljubljana – Zagreb – Beograd
Eden od igralcev stoji s hrbtom obrnjen proti drugim, ki so na začetku za črto. Voditelj izgovarja »Ljubljana – Zagreb – Beograd. Stop.« v različnih hitrostih. Med tem se udeleženci premikajo proti njemu. Ko izreče besedo stop, se obrne proti ostalim igralcem. Če vidi katerega, da se premika, ga pošlje nazaj za črto (na začetek). Cilj igre je, da se eden od igralcev dotakne voditelja. Možne so priredbe ( za VV) z besedilom »KAJA PLEŠE SVOJ PLES«, ali drugim.
Rihtarja bit'''''''''''''''' (Zuit)
Eden od igralcev je s hrbtom obrnjen proti ostalim (z zaprtimi očmi). Ostali igralci delajo »zzzz« (oponašanje mrčesa), in eden od njih lopne ''''''''''''''''Rihtarja'''''''''''''''' po hrbtu. Igralec, ki miži, mora nato ugotoviti, kateri od igralcev ga je lopnil. Če pogodi prav, je Rihtar naslednji igralec, sicer ostane isti.
Moj klobuk ima tri luknje
Pojemo: »Moj klobuk ima tri luknje, tri luknje ima moj klobuk. Če ne bi imel treh lukenj, Ne bil bi moj klobuk.« Ob besedi ''''''''''''''''moj'''''''''''''''' se z roko udarimo po prsih, ob besedi ''''''''''''''''klobuk'''''''''''''''' na vrh glave, pri besedi ''''''''''''''''tri'''''''''''''''' pokažemo tri prste, pri besedi ''''''''''''''''lunknje'''''''''''''''' pa s palcem in kazalcem pokažemo krog. Ko pojemo drugič, besede ''''''''''''''''moj'''''''''''''''' ne izgovorimo, ampak le pokažemo, ko pojemo tretjič spustimo še besedo ''''''''''''''''klobuk'''''''''''''''', ... Konča se tako, da besedila sploh ne pojemo (razen veznih besed), besede ''''''''''''''''moj'''''''''''''''', ''''''''''''''''klobuk'''''''''''''''', ''''''''''''''''tri'''''''''''''''' in ''''''''''''''''luknje'''''''''''''''' pa le pokažemo.
Viri in literatura:
- Stari starši in starši
- Ura je ena, medved še spi (Marija Vogelnik), MK, 1989
- Gibalne in rajalne igre (Gordana Schmidt), Ustanova »Poti kulturne dediščine« Slovenija, 2002
- delavnica na taboru voditeljev Glej daleč
< Sporočilo je popravil K_a_t_i -- 1.2.2011 9:09:24 >
_____________________________
Žiga, 27.02.07
Gašper, 22.5.10